L'Oeil
Noir est avant tout un jeu de rôle. C'est d'ailleurs le premier jeu de rôle que
plusieurs ont joué, avant même Donjons & Dragons!
La
simplicité des règles a initié plusieurs futurs adeptes du jeu de rôle. Malgré
sa disparition en 1989, l'Oeil Noir conserve un noyau d'irréductibles
partisans.
Malin, Ulrich Kiesow: il
n'a pas la prétention d'être un génie, et quand il décide de créer « Das
Schwarze Auge » , le premier jeu de rôle allemand, il se met au
travail avec méthode. Primo : il relit tous les « classiques » américains avec
un oeil critique (D&D et Runequest semblent avoir été ses préférés) et note
les meilleures idées de chacun d'entre-eux. Secondo: il adapte ces éléments de
règles à ses propres idées. Tertio: il donne un ton très « Outre-Rhin » à sa
création, ce qui est loin de déplaire à ses compatriotes. Résultat: 50 000
boîtes vendues en moins d'un an chez nos voisins germaniques! Comme la recette
semble bonne, L'Œil Noir fait une apparition remarquée sur le marché français
en novembre 85.
Mais, Kiesow ne doit
surtout pas être considéré comme un vulgaire opportuniste qui n'a pas hésité à
s'inspirer largement du travail de ses prédécesseurs. Il a eu le talent de
sentir ce que devait être un bon jeu de rôle d'initiation. Il est incontestable
que son oeuvre manque un peu d'originalité. Mais son jeu est excellent!
Malheureusement, Ulrich
Kiesow est décédé d'une attaque cardiaque durant l'été 1997. Après avoir écrit
de nombreuses aventures et romans, il a laissé derrière lui un jeu de rôle
original et toujours bien vivant, du moins en Allemagne!
L'Œil Noir français
existe sous deux formes. Une version éditée par Schmidt France (ou Schmidt
International) qui joue la carte du classicisme avec une boite et des
livrets de format standard (pour un jeu) et une « édition-jivaro » publiée par
Gallimard, pas chère, très jolie, mais décidément peu pratique à l’usage avec
ses livrets format « Folio Junior », son Ecran de Maître de Jeu microscopique,
etc...
Du point de vue texte,
les deux présentations se valent (c’est la même traduction), à quelques
exceptions près. Ainsi, on peut se demander pourquoi les feuilles de
personnages de l'édition Schmidt sont appelées « Certificat d'identité » ?...
Dans la (les) boîte(s), on trouve des dés (à six et vingt faces), des feuilles
de personnages, des feuilles d'analyse des combats, du papier quadrillé, un
écran (bonne initiative !) et deux livrets. Le premier, le Livre des Aventures,
permet de découvrir sans douleur l'univers du jeu de rôle en général et de I'Œil
Noir en particulier. Le second, le Livre des Règles, explique en détail les
mécaniques du jeu et propose un certain nombre de règles optionnelles qu'il est
possible d'intégrer au jeu selon son désir. Les illustrations sont honnêtes. Le
texte est facile à lire et les règles sont simples, courtes et s'apprennent
sans effort. Un reproche cependant : seules les caractéristiques de six
monstres sont présentées dans la boîte de base (Orque, Gobelin, Ogre,
Troll, Kobold et Dragon Volant) . C'est bien peu, quand on connait la
consommation du joueur moyen…
Un Héros de l'ŒiI Noir
se définit avant tout par cinq Qualités: Courage, Intelligence, Charisme,
Adresse et Force Physique. Au début de sa carrière, les Qualités d'un
personnage sont égales au résultat d'un jet de dé à six faces auquel on ajoute
7 (lD + 7). Ce qui donne des valeurs allant de 8 à 13 et permet d'éviter de
trop grandes disparités entre les personnages débutants. Un fois tirés les
attributs physiques et mentaux du Héros, il faut choisir son type parmi ceux
proposés par les règles : Aventurier, Guerrier, Nain, Magicien ou Elfe (les
classes de D&D ne sont pas loin!). Pour chacune de ces catégories - à
l'exception de l'Aventurier - il faut posséder un score élevé dans l'une ou l'autre
Qualité. Détail original : un Aventurier peut choisir après quelques aventures
- et s'il répond alors aux conditions requises - de devenir Guerrier. A
signaler également que l'on ne tire pas les Points de Vie avec des dés au
moment de la création du personnage, ceux-ci dépendent directement du Type de
celui-ci. Ainsi, un Aventurier débutant a 30 Points d'Energie Vitale, un Nain
en a 35, etc... Les Héros ayant des Dons Magiques (Elfes et Magiciens)
disposent d'un capital de base en Points Astraux qui leur sont nécessaires pour
lancer leurs sorts.
…Alrik aperçoit soudain
deux yeux qui luisent dans l'obscurité : un ork ! La créature velue au
front fuyant se précipite instantanément sur lui, manifestement animée d'intentions
belliqueuses. Comme le Courage d’Alrik est supérieur à celui de son adversaire,
le Héros peut tenter de porter un coup en premier. Son joueur lance un dé à
vingt faces et obtient un 3, un excellent résultat puisqu'il est inférieur à
son score en Attaque qui est de 10. Mais, l'ork pare le sabre avec un 6 au dé.
A lui de frapper maintenant. 5 : il touche! Alrik n'arrive pas à détourner le
coup (il n'a que 8 en Parade). Son adversaire lui inflige alors 6 Points
d'impact (1 D + 4), la veste de cuir du jeune Héros en absorbe 3, ce qui ne
l'empêche pas de perdre quand même 3 Points de Vie. L'affaire est mal
engagée...
Une fois débarassé de
ses fioritures, le système de combat de l'Œil Noir rappelle fortement celui du
« Basic Role Playing » qui est à l'origine de tous les jeux de
Chaosium, la célèbre maison américaine (Cthulhu, Runequest, etc ... ).
Ici, on emploie le dé à vingt faces plutôt que les dés de pourcentage mais
l'esprit est le même. Allez! Puisque le système est bon, pourquoi s'en
plaindre?
Dans ce jeu, les
Magiciens sont - et c'est logique - les spécialistes des arts magiques et ont à
leur disposition treize formules aux effets divers. Mais, sept d'entre-elles
sont également accessibles aux Elfes qui ont bien le droit, après tout, de
pouvoir s'amuser avec les puissances des arcanes...
Pour qu'un sort puisse
être efficace, il faut : respecter son cérémonial (portée, rituel, etc ... ).
dépenser suffisament de Points Astraux (l'énergie magique) et... se souvenir de
sa formule ! Ce dernier élément, qui n'avait jusqu'alors été qu'assez peu
employé par les Américains, donne des résultats exceptionnels en termes de jeu
de rôle. En effet, le joueur qui interprète un magicien doit mémoriser et
prononcer - lui-même - la formule magique qu'il désire employer. S'il
fait une erreur dans son énonciation, le sortilège n'aura aucune efficacité.
Comme pratiquement tous les sorts sont à sa disposition dès le début de sa
carrière, il lui faudra faire un choix, ou un effort de mémoire. Il est
cependant à regretter que les règles ne proposent pas plus de formules. Au bout
de trois ou quatre parties, même le plus « cancre » des apprentis sorciers
prend à coeur de toutes les connaître sur le bout des doigts.
De parties en parties,
les Héros évoluent en gagnant des Points d'Aventure. Ces derniers récompensent
les combats victorieux, mais aussi - et surtout! - la façon dont les joueurs
ont interprété leurs personnages. Par ce biais, le Maître de jeu peut donc
pénaliser les mauvais joueurs, tout en encourageant les meilleurs. Ce système
est excellent pour apprendre le « bon » jeu de rôle !
Lorsqu'un personnage a
accumulé un certain nombre de Points d'Aventure, il change de Niveau, passant
du premier au second, du second au troisième et ainsi de suite. Le changement
de Niveau permet de gagner des Points de Vie, d'augmenter d'un point une de ses
Qualités et son score en Attaque ou en Parade. De plus, Elfes et Magiciens
peuvent obtenir de nouveaux Points Astraux.
Il est possible de
progresser jusqu'au 2l ème niveau, ce qui permet de vivre pas mal d'aventures
avant d'avoir épuisé les règles.
L'Œil Noir est un jeu
très facile à pratiquer, La création des personnages est rapide et amusante, et
les jeunes joueurs (quel que soit leur âge) se font très vite au système de
jeu. Ce dernier, très « ouvert », s'adapte facilement à toutes les situations
qui peuvent se présenter en cours de partie. Ainsi, si, par exemple, un
Magicien souhaite défoncer une porte (ce qui ne relève pas vraiment de ses
compétences) il lui faut réussir ce qu'on appelle une Epreuve de Force,
c'est-à-dire qu’il lui faut obtenir un résultat (avec un dé à vingt faces)
inférieur ou égal à sa Force Physique éventuellement modifiée par la difficulté
de la tâche entreprise. Ce système peut être employé avec toutes les Qualités
des Héros. Il constitue une excellente méthode pour résoudre les problèmes qui
ne sont pas expressément envisagés par les règles.
L'Œil Noir est un jeu de
rôle idéal pour les débutants. Facile à apprendre et à jouer, il possède déjà
beaucoup d'inconditionnels. Mais, en attendant les règles supplémentaires
annoncées pour bientôt, il reste un jeu d'initiation avant tout. En effet,
l'Aventurie (l'univers des aventures) manque parfois cruellement de profondeur
et ses monstres sont trop stéréotypés. Son atmosphère n'a rien de comparable
avec le souffle épique dispensé par les chefs-d'oeuvre de Tolkien, Moorcock ou
Howard.
Mais l'Œil Noir est
aussi un jeu porteur d'avenir. Largement diffusé dans toute la France et
bénéficiant d'une campagne publicitaire sans précédent, il contribue énormément
à faire découvrir les jeux de rôle au grand public. Comme il est vraiment de
bonne qualité, on ne peut lui souhaiter que le succès qu'il mérite.
L'Œil Noir en français
n'existe plus depuis la fin des années 1989. Par contre, il est toujours très
populaire en Allemagne. La compagnie Schmidt Spiel + Freizeit GmbH ayant
déclaré faillite en 1997, une autre firme allemande, Fantasy Productions GmbH,
a racheté les droits. Das Schwarze Auge portera désormais le nom de Aventurien: Das Schwarze
Auge, ce qui se traduirait par "Aventurie: l'Oeil Noir".
Les règles décrites ci-haut correspondaient à la version initiale du jeu des années 80. De nos jours, en allemand, de nombreuses règles ont été rajoutées. Par exemple, il y a maintenant plus d'une quarantaine de types de héros, plus d'une centaine de formules magiques, séparées en une demi-douzaine de domaines, etc...